Minggu, 16 September 2012

MEMBUAT TAMPILAN UTAMA APLIKASI

Tampilan utama aplikasi merupakan interface atau tampilan antar muka yang di pergunakan sebagai pusat kendali aplikasi POS yang anda desain.Merancang aplikasi POS dapat dimulai dengan menciptakan atau membuat sebuah proyek atau solution baru pada microsoft visual basic 2010 yang nantinya dipergunakan sebagai tempat untuk meletakkan semua formulir dan laporan yang akan ditambahkan dalam aplikasi yang akan di buat.
Adapun langkah awal yang harus dilakukan untuk membuat sebuah proyek baru menggunakan microsoft visual basic 2010 adalah sebagai berikut.
1.  Jalankan microsoft visual basic 2010 dari menu start.
2.  Dari halaman start page,perhatikan panel sebelah kiri atas pilih tulisan new project
3.  Setelah tulisan new project terpilih,kotak dialog pembuatan proyek baru.
4.  Pilih tipe. Net Framework yang akan dipergunakan.secara default terpilih.Net Framework terbaru,yaitu                                    fersi 4.0   
5.  Isikan nama project aplikasi,misalkan toko,lalu akhiri dengan menekan tombol OK.Sebuah project dengan sebuah from didalamnya akan di tampilkan.
6.  Tambahkan komponen berikut dari daftar komponen yang terdapat dalam toolbox.
       NO           Nama Komponen          Jumlah
         1                    Menustrip                    1
         2                    Statusstrip                    1
         3                    Timer                           1
7.  Lakukan setting properties sesuai pada komponen yang di tambahkan.
8.  Simpan form tampilan utama tersebut dengan menekan tombol Ctrl+s atau melalui menu File>Save 
9.  Coba jalankan tampilan utama tersebut dengan menekan tombol F5 sehinggah terlihat tampilan aplikasi yang di jalankan.                                                

Minggu, 09 September 2012

5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur


5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur

by Romi Satria Wahono
programmerlegendHari Kamis, 19 Pebruari 2009, saya diminta mengisi satu sesi tentang entrepreneurship di PHP Developers Day 2009yang diadakan di PDII LIPI Jl Gatot Subroto 10, Jakarta. Supaya unik, presentasi saya beri judul Programmer Entrepreneur. Inti dari presentasi saya adalah uraian tentang kiat dan langkah menjadi programmer yang  berkarakter entrepreneur. Wacana ini perlu saya berikan karena saya pikir trend programmer di Indonesia, relatif lebih memilih bekerja di sebuah perusahaan yang established, daripada menempuh jalur wirausaha. Saya berharap para programmer berkarakter kuli, mulai pelan-pelan berubah menjadi programmer  yang berjiwa entrepreneur dan memiliki kemampuan bisnis yang memadai. Materi saya kembangkan dan sesuaikan dengan judul posting ini, yaitu 5 Langkah Menjadi Programmer Entrepreneur. Tertarik? Klik dan lanjutkan bacanya :)
1. FIGHT FOR CODELINE FREEDOM!
Programming adalah kemampuan dasar yang wajib dimiliki oleh seorang programmerdan mahasiswa computing. Dalam IEEE Computing 2005, kemampuan coding dan mengembangkan software menjadi titik sentral, yang disentuh semua jurusan computing, baik itu Computer Science (CS), Software Engineering (SE), Information System (IS), Information Technology (IT) ataupun Computer Engineering (CE). Mahasiswa computing tanpa bisa coding, bagaikan garam tanpa asinnya :)Perdjoeangan untuk mencapai kebebasan baris kode, membawa arti bahwa kita tidak stress melihat 1000 baris kode suatu program. Dan juga, tidak boleh masuk rumah sakit kena tipus, kalau harus melototin 10000 baris kode :) Pertanyaan yang sangat sering datang ke saya dari mahasiswa jurusan computing adalah, bagaimana supaya bisa mahir coding? Jawaban saya, kiatnya cuma ada 5, yaitu: latihan, latihan, latihan, latihan dan latihan :D
Yakinlah bahwa bangku kuliah tidak cukup. Dan janganlah pernah mengeluh wahai para mahasiswa, karena tidak hanya di Indonesia, mahasiswa di luar negeripun tetap tidak akan bisa mahir coding, kalau hanya mengandalkan jam mata kuliah pemrograman. Saya juga dulu harus keluar masuk berbagai software house di Jepang dan bahkan sempat 6 tahun part time di perusahaan game Activision, supaya bisa menebarkan dan menyematkan berbagai teori dan konsep pemrograman ke ujung-ujung jari, kulit dan otak saya.
2. BROWSING FOR LEARNING AND RESEARCHING
Lakukan shift-paradigm pada perilaku kita. Tancapkan ke dalam benak kita yang paling dalam, bahwa kegiatan web browsing bukan hanya ajang klik URL asal-asalan, kegiatan selingan, iseng atau aktifitas di kala senggang. Mengakses Internet adalah sebuah investasi. Detik demi detik waktu yang kita pakai untuk nginternet, akan dikonversi dalam bentuk rupiah pada saat kita keluar warnet atau menutup koneksi internet kita. Manfaatkan kegiatan browsing untuk banyak belajar dan meneliti. Ketika mengunjungi Alexa.Com, jangan hanya terperangah dengan posisi rangking kaskus.us, friendster.com, facebook.com atau detik.com, tapi usahakan untuk sambil mengumpulkan data kunjungan Internet Indonesia. Rangkumkan datanya dalam bentuk tabel, kategorisasikan, olah dan analisa dengan berbagai teknik statistik. Manfaatkan berbagai forum yang betebaran di dunia maya untuk belajar, bagaimana mengembangkan software dan game yang bisa kita jual, ataupun berbisnis di Internet. Ketika kita menggunakan aplikasi facebook dan friendster, arahkan strum otak kita untuk memikirkan genre aplikasi dan game apa yang saat ini nge-trend di facebook atau friendster. Pelajari kelebihan dan kelemahannya.
3. CREATE A “KREATIFITAS MAYA”!
Gunakan berbagai data dan hasil analisa yang kita dapatkan pada saat browsing untuk mulai sedikit demi sedikit membangun kreatifitas maya. Ingatlah bahwa produk-produk legendaris tidak langsung menjadi besar, perlu proses yang lama. Matt Mullenweg sang founder WordPress, juga mengawali jalan legendanya dengan sesuatu yang sangat dasar, karena ingin belajar PHP. Jerry Yang, akhirnya menseriusi bisnis mesin pencarinya, mesekipun diawali dengan aktifitas mengumpulkan link URL. Demikian juga dengan Blake Ross dengan Mozilla Firefoxnya, Mark Zuckerberg dengan Facebook-nya, Steve Chen dan Chad Hurley dengan Youtube-nya, Pierre Omidyar dengan eBay-nya, dan Tom Anderson dengan MySpace-nya. Kemampuan coding akan mempercepat proses implementasi ide, yang kita rumuskan dari hasil analisa dan penelitian kita tentang trend layanan web. Saya membangunIlmuKomputer.Com juga sebenarnya tidak asal bangun, tapi mulai dari learning dan researching tentang layanan untuk mahasiswa yang benar-benar bisa menjadi solusi bagi mahasiswa. Saya mulai dari survey ke ratusan mailing list dan forum. Termasuk mencari data yang valid, siapa sebenarnya pengguna Internet yang populasinya besar saat itu.
4. BLOGGING FOR PERSONAL BRANDING
Kreatifitas maya yang dahsyat dan menggunakan teknologi canggih, tidak ada artinya apabila tidak diperkenalkan ke publik. Karena itu kita perlu latih kemampuan menulis kita, yang bisa kita mulai dengan menggunakan blog.  Para programmer yang notabene adalah seorang spesialis, dituntut kedepannya berkemampuan versatilist, yang bisa menawarkan diri dan menjual kemampuannya dengan baik. Ngeblog alias blogging sekaligus jadi cara yang maknyus untuk personal branding lewat dunia maya. Saat ini personal branding lewat blogging adalah jalan yang sangat cepat dan efektif, bahkan melebihi personal branding lewat koran dan media cetak. Pengguna Internet Indonesia yang mencapai 25 juta, mungkin hanya kalah oleh TV. Dan saya yakin, tidak semua dari kita punya kelebihan uang untuk melakukan aktifitas narsistik lewat 30 detik iklan di TV yang mencapai nilai ratusan juta rupiah. Sekali lagi, personal branding lewat blogging adalah jalan yang lebih efektif, efisien, nyata alias tidak ngoyoworo bin aya aya wae :) . Sayapun menempuh jalan ini untuk memperkenalkan diri, IlmuKomputer.Com dan juga bisnis yang saya buat sepertiBrainmatics.Com.
5. BE AN ENTREPRENEUR!
Ketika kondisi sudah mapan, dan sudah mulai banyak yang menghubungi kita untuk kerjasama mengembangkan berbagai proyek dan kegiatan. Mulai pikirkan untuk masuk jalur entrepreneur formal lewat bisnis dalam bentuk yang lebih nyata. Dirikan PT atau CV, sewa kantor, ajak anak-anak muda yang cerdas nan militan untuk bergabung dengan kita. Jangan lupa didik mereka dengan baik dan bijak. Beri mereka kesempatan untuk mengembangkan diri dan mengembangkan ilmu. Beri beasiswa untuk melanjutkan sekolah apabila dirasa memang sang pegawai berprestasi. Beri mereka kepercayaan, mulai delegasikan wewenang dan tugas, dan jangan pernah beranggapan bahwa semua harus kita kerjakan sendiri.
Saya juga dibantu para pedjoeang-pedjoeang muda dalam melakukan aktifitas di dunia maya dan bisnis.  Menarik kalau kapan-kapan coba mampir ke markas IlmuKomputer.com, yang sekaligus sebagai kantor Brainmatics.Com di Menara Bidakara. Ada Mansyur, Training Manager kita yang gesit dan jaim. Mansyur alias Acun ini sebenarnya baru berumur 20 tahun dan duduk di semester 3 bangku kuliah S1. Tapi menakjubkan, karena miliaran omzet perusahaan dihasilkan dari tangan dinginnya. Ada mulyana, sang Technical Manager yang cerdas tapi dingin, plus cenderung psikopat. Saat ini baru berumur 19 tahun, bahkan belum lulus SMA dan harus ujian bulan April ini. Ada lagi Eman, sang Financial Manager kita, pemilik IPK 3.8 yang selalu tampil keren dan harum meskipun sedikit agak jablai ini, juga baru berumur 20 tahun. Adalagi Tanto, yang jadi PJ project eLearning kita di Merpati Airlines, laki-laki setia yang jago makan ini juga belum menikah :)
Sapalah para pedjoeangku ini, dan ajaklah mereka berdiskusi. Aku yakin tidak ada yang bisa mengalahkan laskar pelangiku ini dalam kuantitas dan kualitas kerja. Mereka bangun sebelum orang lain bangun, dan tidur setelah orang lain tidur. Dancintapun tak akan bisa membunuh mereka, paling cuman bikin diem ajah 3 hari 3 malam hihihi. Mereka sangat paham bahwa mendapatkan pendidikan adalah sebuah perdjoeangan, dan hidup dari keringat sendiri adalah suatu kebanggaan. Para pedjoeangku ini masih terlalu muda dan mungkin miskin ilmu, karena itu ajarilah mereka ilmu pengetahuan. Tapi belajarlah dari mereka hakekat perdjoeangan dan mintalah sebuah peta  harta harun kepada mereka … yaitu peta jalan cinta para legenda.
Wahai para pemuda, janganlah pernah mau jadi pecundang, berebutlah untuk menjadi legenda. Kuingin kau tahu, jalan legenda terbuka lebar, bagi siapa saja yang mau berusaha dan berdjoeang. Dan tidak semua orang yang punya kemampuan bisa menjadi legenda, karena  menjadi legenda adalah sebuah pilihan, bukan karena kemampuan.

Sabtu, 08 September 2012

Membuka dan memasang spare part laptop Acer


Pada bagian ini saya akan memperlihatkan bagaimana cara membuka dan memasang kembali bagian-bagian dalam laptop yang anda perbaiki. Dalam contoh ini saya hanya satu contoh dari tiap merek laptop dengan cara mengambil salah satu model dari merek laptop bersangkutan.

1. Membuka dan memasang spare part laptop Acer
Pada laptop Acer ini saya mengambil contoh Acer Aspire 7551G. inilah cara membongkarnya.
1.Lepaskan  keempat  baut  yang  menahan  hard  drive  dan  penutup  memori. Angkat dan lepaskan penutup.
2) Buka satu sekrup pengaman cover hard drive. Geser cover hard drive ke kiri agar lepas dari motherboard. Angkat dan lepaskan cover hard drive.
3) Kedua slot memori terletak di bagian bawah laptop. Lepaskan kedua modul memori.
4) Buka sekrup pengaman DVD drive. Tarik DVD drive dari laptop dan lepaskan.
5) Anda akan menemukan enam pengunci pengaman di atas keyboard.
6) Dorong masing-masing pengunci pada casing dengan obeng dan pada saat yangsama angkat keyboard sedikit sehingga kait tinggal di dalam
7) Angkat keyboard dan letakkan terbalik di sandarannya.
8) Sekarang  Anda  dapat  menjangkau  konektor  kabel  bawah  keyboard. Anda harus membuka konektor, lepaskan kabel dan setelah itu lepaskan keyboard.
9) Pada gambar berikut konektor ditampilkan dalam posisi terkunci. Untuk membuka konektor, angkat sisi kiri tab penguncian warna cokelat gelap. Tab akan membuka pada sudut 90 derajat.
10) Pada gambar berikut konektor yang ditampilkan dalam posisi tidak terkunci. Sekarang Anda dapat menarik kabel keyboard dari konektor.
11) Akhirnya, angkat dan lepaskan keyboard. Sekarang Anda dapat mengganti keyboard rusak dengan keyboard baru.
12) Sekarang balik laptop dan buka semua sekrup pada bagian bawah.
13) Kembalikan laptop pada posisi normal dan buka secrup pada top cover assembly kemudian lepaskan kabel-kabel berikut dari kiri ke kanan:
a. Kabel Tombol power.
b. Kabel Touchpad.
c. Kabel speaker.
14) Angkat satu sisi penutup atas dan pisahkan dari dasar laptop
15) Keluarkan penutup bagian atas
16) Kita akan melepaskan motherboard sehingga perlu untuk memutuskan kabel antena wireless kartu dari kartu.
17) Lepaskan kabel video dari motherboard (panah kiri atas). Lepaskan kabel USB dari papan motherboard (panah kanan bawah). Ketika penutup atas telah dikeluarkan, sebenarnya Anda dapat mengakses baterai CMOS. Acer Aspire 7551G menggunakan baterai CMOS biasa CR2032 3V yang dapat dengan mudah dilepas dan diganti.
18) Angkat sisi kanan motherboard dan keluarkan dari dasar laptop.
19) Sebelum Anda mengangkat motherboard Anda harus mencabut jack DC.
20) Keluarkan motherboard dari tempatnya
21) Sekarang, Anda dapat menjangkau modul pendingin pada sisi bawah motherboard dan Kipas pendingin yang menempel pada heat sink. Untuk membuka modul pendingin Anda harus melonggarkan enam sekrup dan cabut kabel kipas dari motherboard. Setelah itu Anda harus dapat memisahkan modul pendinginan dari motherboard dan melepasnya.
22) Pada Acer Aspire 7551G, jack DC tidak disolder ke motherboard.
Nah sekarang setelah anda membongkarnya, bagaimana memasangnya kembali? Mudah saja, kerjakan langkah-langkah diatas secara urutan terbalik. Artinya spare part yang paling terakhir dibuka menjadi yang paling pertama dipasang kembali. Jadi anda bekerja dari nomor 22-1 dan selesai

MEMBUKA DAN MEMASANG KEMBALI SPARE PART LAPTOP


Penjelasan
Jika  hanya  menggunakan battery atau hanya adapter saja  laptop  baik,  jika keduanya  terpasang, terjadilah masalah.
Solusi
Ada beberapa alasan yang berbeda mengapa hal  itu terjadi:
Salah satunya adalah masalah dengan BIOS. Pastikan laptop memiliki versi terbaru dari BIOS yang terpasang, update jika diperlukan. Ini mungkin menjadi masalah perangkat lunak terkait. Jika Anda memiliki beberapa jenis utilitas  power  management terpasang cobalah uninstall dan menggunakan utilitas Windows power management saja. Coba juga menginstal ulang sistem operasi jika upgrade BIOS atau menghapus utilitas power   management   tidak membantu. Jika Anda masih mengalami masalah yang sama bahkan setelah  upgrade  BIOS  dan menginstal  ulang  Windows, kemungkinan   besar   Anda memiliki   masalah   dengan motherboard. Jika battery yang anda gunakan masih baru maka diyakini  ini  adalah  bukan masalah battery.
 MEMBUKA DAN MEMASANG KEMBALI SPARE PART LAPTOP
Setelah anda mengenal apa itu laptop dan spare part-nya, kini saatnya anda untuk belajar membuka dan memasang kembali spare part laptop dan kemudian memasangnya kembali ke posisi semula. Bab ini akan memandu anda untuk membongkar beberapa merek laptop terkenal yang akan mewakili laptop lainnya. Saya membahasnya di sini secara lengkap dengan harapan bahwa nantinya ketika misalnya saya kukannya pada merek apapun.
A. Peralatan Kerja Teknisi Laptop
Anda hanya bisa membuka casing laptop jika anda mempunyai peralatan, artinya anda memerlukan sejumlah tools yang digunakan untuk membuka laptop. Apa alatnya? Berikut ini saya berikan contoh peralatan kerja yang umumnya digunakan dalam merawat dan memperbaiki laptop. Boleh dikatakan seperangkat obeng dengan berbagai ukuran dan model ujungnya. Jika anda ke toko electronik anda dapat membeli seperangkat tool kit sebagai pilihan.

Jumat, 07 September 2012

Mengenal Tipe-tipe RAM (Random Access Memory)


ramRAM adalah Random access memory (RAM) adalah penyimpanan sementara untuk data dan program yang sedang diakses oleh CPU. RAM adalah memori volatile, yang berarti bahwa isinya akan terhapus saat komputer dimatikan. Semakin banyak RAM di komputer, semakin banyak komputer memiliki kapasitas untuk menampung dan memproses program dan file yang besar, serta meningkatkan kinerja sistem.
Beberapa tipe dari RAM adalah :
1. DRAM : Dynamic RAM merupakan memory chip yang digunakan pada memory utama komputer. DRAM memiliki karakter harus terus-menerus direfresh dengan pulsa listrik untuk mempertahankan data yang disimpan dalam chip.
2. SRAM : Static RAM merupakan chip yang digunakan sebagai memori cache. SRAM jauh lebih cepat daripada DRAM dan tidak perlu sering-refresh
3. FPM Memory : Fast Page Mode DRAM merupakan memory sedikit lebih cepat daripada DRAM konvensional. Sementara DRAM standar mengharuskan baris dan kolom yang akan dikirim untuk setiap akses, FPM bekerja dengan mengirimkan alamat baris hanya sekali bagi banyak akses ke memori di lokasi dekat satu sama lain, meningkatkan waktu akses. FPM memori sendiri adalah versi perbaikan dari pendahulunya, yang sudah sangat jarang digunakan saat ini.
fpm-ram
4. EDO Memory : Extended Data Out RAM ini merupakan Jenis memori yang dapat menyimpan dan mengambil isi memori secara simultan. Jenis memori ini banyak menggantikan primary memori yang ada pada PC terdahulu yaitu FPM (Fast Page Memory) RAM.
ram-edoram
5. SDRAM : Synchronous DRAM adalah DRAM yang mampu beroperasi secara sinkronisasi dengan bus memori. Modul memory dengan clock speed yang lebih tingi daripada SIMM atau EDO. Biasa dipergunakan pada processor-processor generasi terbaru. Modul ini biasa dijual dengan spesifikasi bus clock tertentu, misalnya 32MB/133Mhz, artinya SDRAM dg kapasitas sebesar 32MB yg bekerja pd clock 133Mhz. Bus clock yang tinggi digunakan apabila SDRAM dipasang pada PC dengan processor generasi baru yang bekerja juga pada clock yang tinggi, namun tidak berpengaruh pada mesin dengan processor generasi lama dengan clock yang rendah. SDRAM dikemas dalam modul 172 pin.
ram-sdram
6. DDR : Double Data Rate RAM adalah memori yang dapat mentransfer data dua kali lebih cepat dibandingkan SDRAM. DDR mampu meningkatkan performa dengan mentransfer data dua kali per siklus.
ram-ddr
7. DDR2 : Double Data rate 2 is a faster than DDR Memory. DDR2 improves performance over DDR by decreasing noise and crosstalk between the signal wires.
8. RDRAM : RAMBus DRAM adalah chip memori yang dikembangkan untuk berkomunikasi pada tingkat yang sangat tinggi kecepatan. Chip RDRAM tidak umum digunakan.
ram-rdram



Tutorial cara membuat website statis


Tutorial cara membuat website statis (part 3) | Membuat dokumen HTML


Setelah beberapa penjelasan tentang software yang dibutuhkan dan jugapengenalan HTML kini saatnya kita belajar membuat file dokumen .html sederhana.
Langkahnya untuk membuat file .html adalah sebagai berikut :
  1. Siapkan secangkir kopi panas dan pisang goreng untuk membantu menenangkan pikiran.
  2. Buka applikasi notepad++ ataupun bluefish editor
  3. Buat file baru dan pada file kosong tadi masukkan seperti yang saya tulis dibawah ini. Penjelasan tentang script dibawah akan saya jelaskan di akhir postingan.
    <html>
    <head>
    <title>Website statis</title>
    </head>
    <body>
    <b>Selamat datang di website statis pertama saya</b>
    </body>
    </html>
  4. Jika sudah dimasukkan, simpan nama file tadi dengan nama index.html.
  5. Buka file tadi dengan web browser, maka softholic mania akan melihat hasilnya.
Sekarang saya akan coba menjelaskan script yang saya tulis diatas tadi. Seperti penjelasan yang sudah tulis di tutorial webstatis part (2) untuk membuat script html harus diawali tag pembuka dan tag penutup.
<html> </html> merupakan tag awal untuk memulai membuat file .html, isi dari file harus berada diantara tag tersebut.
<head> </head> merupakan tag yang berfungsi untuk menjelaskan kepada web browser tentang isi dari file dokumen .html anda. Pada tag head dapat disisipkan tag title ataupun meta. Pada contoh diatas saya menyisipkan tag title di bagian head. tag title akan memberitahu kepada web browser judul file dokumen .html softholic mania.
<body> </body> merupakan tag yang nantinya dibaca oleh web browser dan ditampilkan kepada user. pada tag body dapat disisipkan berbagai tag seperti tag table, tag form, dan masih banyak tag lain.
Untuk materi tutorial website statis part 3 saya rasa sudah cukup, silahkan softholic mania bereksplorasi dengan tag tag html lain sebelum kita melanjutkan ke tutorial website statis berikutnya.

Komponen Komponen pc dan Fungsinya


Komponen komponen komputer dan fungsinya

  1. 1. PC Card
Kartu ekspansi yang biasanya digunakan pada notebook, sehingga notebook tersebut memiliki fungsi-fungsi baru seperti WLAN, Bluetooth, Sound, dan lain-lainnya. PC Card ini terbagi menjadi tiga jenis. Type I, Type II dan Type III. Perbedaan bentuk di antara ketiganya, hanya berada pada tingkat ketebalan tiap card. Type I yang memiliki ketebalan 3,3 mm biasanya digunakan sebagai kartu memory. Type II dengan ketebalan 5 mm biasanya digunakan untuk alat-alat yang berfungsi sebagai I/O seperti modem, LAN, dan lainlainnya. Untuk Type III, dengan ketebalan 10,5 mm biasanya digunakan untuk alat seperti micro drive atau komponen lainnya yang memiliki dimensi yang tebal.
  1. 2. Touchpad
Adalah sebuah alat input yang biasanya digunakan pada komputer laptop. Fungsinya sebagai penggerak kursor pada monitor melalui stimulasi gerakan jari yang menyentuh touchpad tersebut. Dengan fungsi ini pula touchpad ini digunakan sebagai pengganti mouse. Dari ukuran, biasanya memiliki ukuran yang berbeda-beda, tetapi biasanya tidak lebih dari 50 cm².
  1. 3. SO-DIMM
Kependekan dari Small Outline DIMM, merupakan versi lebih kecil dari DIMM standar yang biasanya digunakan pada komputer notebook. Di mana, SO-DIMM ini memiliki ukuran sebanyak 72 pin untuk interface 32 bit, dan 144 pin untuk interface 64 bit.
  1. 4. Motherboard
    1. a. Chipset
Chips atau chipset merupakan potongan kecil silikon yang digunakan untuk menyimpan informasi dan instruksi computer Setiap komponen komputer memiliki paling tidak sebuah chip di dalamnya. Chipset pada motherboard mengontrol masukan dan keluaran yang mendasar dari komputer. Chipset pada video card mengontrol rendering dari grafi k 3D dan output dari gambar pada monitor Anda. CPU salah satu contoh chip yang sangat penting.
  1. b. Controller
Alat tambahan yang dapat mengatur operasi dari peralatan yang ada di bawah pengaturan motherboard. Bentuk fisik berupa sebuah chip dengan ukuran beragam, tergantung fungsi dan fasilitas yang dimilikinya.
  1. c. FSB (Front Side Bus)
Pada microprocessor FSB menghubungkan processor dengan memory utama. FSB digunakan untuk mengomunikasikan antara motherboard dengan komponen lainnya.
  1. d. HSF (Heat Sink Fan)
Komponen CPU yang dipakai untuk meminimalisasi panas. Biasanya terbuat dari aluminium. Pemakaian fan aktif sebagai pengusir panas dari heatsink. Dengan chipset yang tetap dingin, akan meningkatkan performa kerja komputer.
  1. e. Integrated Graphic Controller
Biasa disebut IGP (Integrated Graphic Port) oleh sebagian chipset manufaktur. Adalah chip grafis yang terintegrasi di dalam chipset motherboard dan memiliki fungsi yang sama seperti halnya video card. Bedanya, kebanyakan IGP tidak memiliki memory yang khusus untuk dirinya, dan mengambil langsung dari memory komputer utama. Walau pada sebagian produsen juga mengimplementasikan chip memory khusus untuk IGP ini.
  1. f. Northbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang menghubungkan processor ke memory system dan bus AGP/PCI-ex dan PCI. Chip lainnya adalah southbridge.
  1. g. Slot
Tempat untuk menaruh perangkat tambahan peripheral pada motherboard. Misalnya slot AGP untuk video card, slot ISA slot DIMM untuk memory module, dan seterusnya.
  1. h. Socket
Hampir sama dengan slot, hanya saja biasa berupa dudukan processor, berupa hamparan matriks dua dimensi. Ma singmasing produsen dan jenis processor memiliki jumlah pin yang berbeda. Misal: Socket A (462 pin), Socket 754, Socket 939, Socket AM2 (940 pin) pada processor AMD.
  1. i. Southbridge
Salah satu dari dua chip pada chipset yang mengontrol bus IDE, USB, dukungan Plug and Play, menjembatani PCI dan ISA mengontrol keyboard dan mouse, fitur power management, dan perangkat lain.
  1. 5. Video Card
    1. a. Anti Aliasing
Proses menghilangkan atau setidaknya mengurangi efek jaggies (sudut-sudut lancip) pada suatu tampilan hasil renderring. Sehingga tampilan tampak lebih realistis.
  1. b. Clock
Nilai kecepatan kerja sinyal-sinyal listrik di dalam jaringan komponen elektronik atau juga pada sebuah chip dalam waktu tertentu. Nilai-nilai ini biasanya dinyatakan dalam satuan Hertz (Hz), contoh MHz.
  1. c. DirectX
Adalah API (Application Programming Interface) yang digunakan oleh Microsoft pada operating system Windows-nya dalam berkomunikasi dengan hardwarehardware untuk PC yang dikendalikannya. Untuk hardware-nya sendiri, diperlukan software driver yang mendukung DirectX tersebut agar dapat digunakan secara optimal. Pada urusan display dan graphic menggunakan DirectDraw dan Direct3D, yang masih termasuk bagian dari DirectX.
  1. d. Entry-level
Segmen dari sebuah produk yang berada pada kelas terbawah di dalam lingkup teknologi yang setingkat. Dengan harga penawaran yang relatif terjangkau, namun sedikit terbatas dalam fasilitas dan kecepatan kinerjanya.
  1. e. GPU
Graphics Processing Unit atau biasa juga disebut Visual Processing Unit (VPU), adalah chip yang didesain untuk PC ataupun konsol game yang berfungsi khusus sebagai pemroses/ rendering data grafi s. Di mana selain data 2D, juga untuk data yang memiliki tranformasi geometri (3D).
  1. f. HDR
High Dynamic Range adalah prosedur renderring pencahayaan yang didesain untuk mengemulasi bagaimana levellevel cahaya di dunia nyata bervariasi untuk jangkauan area yang luas. Hal ini biasanya didapatkan dengan menggunakan data fl oating-point untuk tekstur dan target yang akan di-render juga termasuk penggunaan algoritma pencahayaan yang sesuai. Meski menawarkan efek visual yang lebih menarik, namun mengaktifkan efek ini memiliki performance hit yang cukup besar bagi kebanyakan VGA.
  1. g. Heatpipe
Desain komponen pendingin yang berbentuk pipa berbahan logam. Ia berfungsi menghantarkan panas dari ujung satu ke ujung lainnya. Di dalam menghantarkan panas ini, digunakan cairan khusus di dalamnya.
  1. h. Pixel Pipeline
Unit dari sebuah GPU, tempat terjadinya transfer informasi pixel maupun pemrosesannya. Di mana, semakin banyak pixel pipeline, maka semakin banyak pula jumlah pixel yang dapat diproses oleh GPU.
  1. i. Vertex Processor
Vertex processor atau vertex pipeline adalah salah satu unit dari GPU yang berfungsi sebagai pembawa informasi geometri (dalam bentuk titik-titik vektor), atau juga langsung mengolahnya jika perlu. Pemrosesannya sendiri bisa dalam bentuk fungsi tetap (pada DirectX 7.0 ke bawah), atau dalam bentuk fungsi terprogram dengan vertex shader (DirectX 8.0 hingga terbaru).
  1. 6. RAM
    1. a. Access Time, Timing
Suatu pengukuran waktu dalam satuan nanoseconds (ns) yang digunakan untuk menunjukkan kecepatan suatu memory Access Time ini ditentukan, saat di mulai kali pertama CPU mengirimkan permintaan data ke memory hingga pada waktu CPU menerima data yang diminta tersebut.
  1. b. Bandwidth
Merupakan suatu kapasitas maksimal untuk memindahkan data di dalam jaringan elektronik, seperti Bus atau Channel. Lebih singkatnya, yaitu merupakan jumlah data maksimal yang dapat dipindahkan di dalam satuan waktu tertentu. Bandwidth ini biasanya diekspresikan dalam satuan bit, byte, atau Hertz.
  1. c. Bank Schema
Suatu konfi gurasi memory dalam bentuk diagram. Sistem dari Bank Schema ini terdiri dari rows (baris) dan columns (kolom) yang menggambarkan socket-socket memory di dalam suatu sistem komputer. Di mana, rows mengindikasikan soket-soket yang berbeda dan columns mengindikasikan jumlah bank yang ada pada tiap socket.
  1. d. Buffered
Buffered ini maksudnya menambahkan komponen logika tambahan, atau driver ke dalam sebuah SIMM atau DIMM untuk meningkatkan arus keluaran. Hal ini dilakukan untuk menghindari pengurangan kualitas sinyal data akibat dari proses kapasitansi. Modul memory yang termasuk jenis “buffered”, biasanya memiliki chipchip buffer kecil yang terpasang di dalam modul tersebut.
  1. e. Burst Mode
Adalah suatu teknik transfer data secara terus menerus yang secara otomatis menghasilkan sebuah blok data (dalam bentuk barisan alamat tak terputus/serial), untuk setiap kali processor meminta data dari satu alamat memory. Dengan asumsi, data yang ada pada alamat berikutnya akan berbentuk sekuensial dengan data pada alamat sebelumnya. Teknik ini dapat diimplementasikan untuk operasi read maupun write.
  1. f. CAS
(Column Address Select/Strobe) adalah sebuah pin pengontrol yang ada pada sebuah chip DRAM yang digunakan untuk memilih dan mengaktifkan alamat-alamat kolom pada memory. Sebuah kolom yang dipilih pada DRAM, ditentukan oleh data yang berada pada pin-pin alamat ketika CAS menjadi aktif.
  1. g. CAS Latency
Merupakan delay atau waktu tunda dari kecepatan sebuah memory sewaktu mentransfer data ke CPU. Jadi, semakin kecil nilai latency yang digunakan, menandakan memory berkecepatan lebih tinggi yang responnya lebih cepat serta transfer rate yang lebih besar. Umumnya memory dengan Latency 2 bermutu lebih baik dibandingkan dengan Latency 3.
  1. h. Chipset Module
Adalah deretan chip yang terdapat pada keping memory. Biasanya sebuah kapasitas dalam satu keping memory tergantung pada berapa banyak kapasitas data yang dapat tertampung pada sebuah chipset dikali berapa buah chipset tersebut melengkapi keping memory.
  1. 7. Speaker
    1. a. Audio Control Pad
Adalah peranti pendukung speaker yang dapat melakukan perubahan setting pada suara yang dihasilkan speaker atau sejenis equalizer. Auxilary Line in Salah satu input line dari speaker atau perangkat audio yang dapat digunakan oleh perangkat output audio, seperti PC, Player, TV, dan lain sebagainya.
  1. b. Dolby Digital
Salah satu teknologi untuk menghasilkan suara surround digital. Biasanya, teknologi ini digunakan dalam pemrosesan dan pembentukan data audio untuk film-film di bioskop atau film-film pada media keping an seperti DVD. Untuk mengoptimalkan teknologi Dolby Digital yang dikembangkan oleh Dolby Laboratories ini, dibutuhkan minimal 5 speaker full range dan 1 speaker low-frequency (subwoofer). Atau juga bisa disebut konfigurasi 6-channel.
  1. c. Driver atau Tranducer
Adalah nama lain dari speaker itu sendiri, di mana tidak termasuk boks maupun komponen elektronik lainnya seperti amplifier. Ukuran tiap driver biasanya ditentukan dari diameter membran speaker dengan satuan inci.
  1. d. Equalizer
Alat untuk memperbaiki kualitas frekuensi yang diterima suatu rangkaian transmisi. Alat ini biasanya dirangkaikan bersama alat transmisi lain.
  1. e. High Level Frequency
Frekuensi level tinggi pada audio, biasanya berkisar antara 3 KHz dan 16 KHz atau lebih identik dengan sebutan treble.
  1. f. Low Level Frequency
Frekuensi level rendah pada audio, biasanya berkisar antara 20 Hz dan 300 Hz atau lebih sering disebut bass.
  1. g. Mid Level Frequency
Frekuensi level menengah pada audio, biasanya berkisar antara 300 Hz dan 3 KHz
  1. h. Optical
Proses mengirimkan data, baik audio maupun data lainya, dalam bentuk media cahaya. Bentuk data dalam proses ini merupakan data digital, jadi proses ini memerlukan processor untuk melakukan encoding dan decoding data. Dan dengan digunakannya media cahaya, kemurnian kualitas data tidak akan terganggu.
  1. i. PMPO
Peak Music Power Output, daya keluaran suara optimal yang bisa dihasilkan oleh sebuah speaker. Nilai PMPO ini, biasanya di dapat dari nilai watt maksimal sebelum amplifi er dalam kondisi faulty.
  1. j. Sealed Speaker
Jenis speaker yang tidak memiliki lubang port atau ventilasi pada desain boks speaker yang digunakan, yang biasanya berguna dalam membantu reproduksi suara. Speaker jenis ini biasanya digunakan untuk meng-handle frekuensi rendah maupun menengah.
  1. k. Surround
Dalam hal suara, surround merupakan sebuah konsep untuk memperluas jangkauan pembentukkan audio dari bentuk standar satu dimensi (mono/stereo), menjadi bentuk 2D atau 3D. Dan, akan memberi kesan suara yang mengelilingi para pendengarnya.
  1. 8. PC Case
    1. a. Card Add-on
Tempat penambahan untuk card pada PC.
  1. b. Drive Bay
Slot yang biasanya terdapat pada bagian atas depan pada PC Case yang berfungsi sebagai tempat untuk harddisk, floppy drive, maupun drive optik.
  1. c. PSU (Power Supply Unit)
Bagian dari case pada PC yang memberikan daya ke motherboard dan terkoneksi langsung ke daya AC listrik.
  1. d. SPL (Sound Pressure Level)
Pengukur atau penunjuk tingkat kebisingan suara yang biasanya menggunakan satuan dB (desibel).
  1. e. Tools Free Installation
Pemasangan suatu perangkat tanpa membutuhkan alat tambahan seperti obeng dan tang.
  1. f. Tray
Bagian per bagian pada suatu perangkat seperti pada PC case yang dapat dipisahpisahkan atau dipisah, biasanya berbentuk lempengan plat persegi.